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知波単戦法 知波単学園の伝統的な戦法。 ただ無心に敵に向かって全速力で突撃し、走行中には止まることなく敵に向かって砲撃する戦法。 但し、車体を見せびらかしながら堂々と突き進むため、早々に全滅する。 「貴様は戦闘から逃げようとしている!逃亡者は銃殺される!」 行進間射撃 ダージリンが提案した戦術。 文字通り、停車せず動き続けながら射撃し続ける作戦である。 ただし、当然ながら精度は劣悪を極める。車体は地面の凹凸故に揺れ、砲塔砲身もそれに追従し揺れる。車内も当然揺れ、とても当てられるものではない。余程優れた砲手か豪運の持ち主でなければ命中は困難であろう。距離が離れているのならば尚更である。その為、当てられるのは人間を辞めている。 つまり、五十鈴華、角谷杏、ナオミ、ノンナ、バミューダM26の砲手、センチュリオン砲手は皆化け物 また、これはあくまで戦い方である。作戦とは言い難い為、ダージリン様は具体的な作戦内容を立案していない事になる。 優勢火力ドクトリン ケイが提案した作戦。 火力及び物量で優位性を確保、一両に対し十両をぶつけ押し潰すを基本とする戦術。 数による飽和攻撃にも似ている・・・気がする。30発の弾を持つ相手に、31両以上で攻撃する様なもの(流石に極端な例だが)。 簡単に表すならば、戦力を集中させる事で局地的な数的有利を確保、その有利を維持し続け押し潰す・・・だと思う(調べたが詳しく判らなかった)。 因みに、劇場版では30対30で同数の為、火力”優勢”ではなく火力”同勢”であった。戦力差がそれ程離れていない為、戦力を集中しようとそれ程の差は生まれない。また、性能等を入れると同勢どころか劣勢である。初めから成り立たない戦術だろう。 楔を打ち込んで浸透突破 エリカが提案した作戦。 敵前線の弱点部を突破、内部へ浸透。背後に回りこみ撃破するという戦術。 元ネタは恐らく浸透戦術、若しくは電撃戦であろう。 浸透戦術とは、 砲兵による奇襲的且つ破壊的な集中砲撃にて敵の防御システムの破壊及び混乱を誘い、敵前線に綻び(脆弱部)を作り出す。 自律性(権限)を与えられた歩兵部隊が探針的に突破を図り、敵前線の脆弱部の発見を行う。見つけ次第これを突破し、後続の主力をこの突破点に一気に送り込み、敵後方に存在する通信や指揮所等の拠点、交通路を確保若しくは破壊する。この際、敵の抵抗の激しい要所は全て無視し、脆弱部のみを突き進む。 後方の通信や指揮の要所や、補給の要所を押さえられ、前線にて孤立・遊兵化した敵部隊を後続部隊が各個殲滅する。 というもの。これに、砲兵の代わりである航空機の空爆及び近接支援。突破の要である歩兵の代わりに機械化され高速化がなされた機甲部隊を追加すれば、電撃戦の完成である。尚、敵の要所(通信所や指揮所、補給路)を的確に突く為に、事前にそれらの目標を見つけ出し、偵察しておく必要がある。 因みに、エリカ殿が提案した「楔を打ち込んで浸透突破」は、突破した先に補給路や司令所などの要所がない上に、指揮車の場所すら判らない為、敵に混乱を招く所か、自軍の戦力分断に繋がり、各個撃破される可能性がある。 二重包囲 カチューシャが提案した作戦。 敵を二重に包囲し、内側が包囲した敵を攻撃し、外側が敵増援に対応するという戦術。 包囲網下に収めた敵を、内側が攻撃し撃破する。その際、敵が包囲を破る為に送りつけてくる増援を外側が対応するという内容。 カチューシャはこの戦術にて耐え続け、お得意の冬まで持ち込みたかった模様。 が、正直な所総数的にそんな長時間になるとは思えない。また、包囲網下に収めるのはM26パーシングであり、個々の連携も優秀で結束が高い。部隊の大部分を纏めて包囲すれば、包囲を突破されるのは確実であり、突破されないレベルの少数に分断するのもまた困難。例え分断できたとしても、それは増援の増強となって現れてくる。 更に、冬が得意なのはプラウダと継続のみ。それ以外はお世辞にも得意とは言い切れない。良くても少し慣れている程度だろう。
https://w.atwiki.jp/loc2009/pages/12.html
・各ステージによる戦術 一般には当たり前と言われている戦術から「これは使えないんじゃ・・・」というものまで掲載。 戦法 1.雪賊砦
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/91.html
戦術 記述が省略された効果のこと。主にカードテキストの一番に書かれている。 列挙すると、 カリスマ 強襲 閃光 先制 速攻 装填 転化 活起 召喚 属性 この10個。説明は各ページに。 カリスマだけ漢字2文字ではないため若干浮いて見える。
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Pesolution LoL Club @ wikiへようこそ Pesolution LoL Club @ wikiはペソ勢のための誰にでも編集できるwikiです。 League of Legendsに限らず好きなことを編集してください。 wikiの基本操作など IRC IRC(Lime Chat)の使い方 http //shakespeare.lies.jp/irc/index.html IRCサーバ チャンネル名 チャンネル趣旨 参加条件 irc.friend-chat.jp #冒険王 LOLは部活です 礼儀を知る人。味方に罵声を浴びせない人。適度に慢心する人。ToLoveるダークネスを読む人。 Team Speak 3 Team Speak 3 の使い方 http //peacedayz.blog58.fc2.com/blog-entry-151.html サーバー名 Server Adress Pass 兎角&PLC sogno.amorio.jp だれでも
https://w.atwiki.jp/armyfaq/pages/75.html
戦術現代の戦争では、軍事力に3倍の差がある場合、特に優秀な司令官の采配でも、覆ることはないのですか?(488 389) 戦場において、敵部隊や敵施設を発見した場合でも、むやみに攻撃するのはデメリットの方が大きいと予測されるケースもありますか?(488 209) モッティ戦術に対する解釈は「起伏が多い地形で有効な戦術で、正面で敵を拘束しつつ、機動力のある部隊が地の利を生かし横からちょっかいをだして兵力を分散させつつ、最終的には補給線を断ち切って包囲し殲滅する」というものでいいでしょうか?(487 821) 自動車化された歩兵部隊が車道の1つもない山や貧弱な橋を通過する場合、車両はどうするのでしょうか?(485 895) 戦闘時に、説明の付かない勝利が発生することはあるのか、お教え下さい。(485 776) 穿間突撃ってどういう戦術なんですか?(484 153) 幅広く戦略戦術について解説してる本かサイト有りませんか?(482 432) 戦争では守る側がものすごく有利っていわれてますけど、現代戦でも変わらないのですか?(482 790) 戦術 現代の戦争では、軍事力に3倍の差がある場合、特に優秀な司令官の采配でも、覆ることはないのですか?(488 389) 相手がとてつもない間抜けだったら覆ることもあるだろうね。 (488 391) 全体で1/3以下でも局所的に戦力を集中するなどの方策を普通採る。 歴史を調べればそんな例はわりとでてくるので、自分で調べると面白いぞ。 (488 396) 基本的には覆すのは難しいのだが、3倍以上の兵力差でないと攻めあぐねる なんていう状況・地形・重厚な防御陣地とか条件が合わされば、互角以上に 持ちこたえることは不可能ではない…あくまで局地的な戦いの範疇ならば、だが。 (488 406) 戦場において、敵部隊や敵施設を発見した場合でも、むやみに攻撃するのはデメリットの方が大きいと予測されるケースもありますか?(488 209) 監視や位置確認のみ行い、手は出さないこともありますか? 偵察とかのときはそうだろーね。 というかそういうこと多い気がする。 (488 210) 彼我の戦力差が大きく(当然こっちが劣勢)相手が気付いていないならいくらでもある。 また、210氏が既に回答しているが、偵察部隊は相手を確認するのが任務なため 発見しても攻撃しない。 (488 410) モッティ戦術に対する解釈は「起伏が多い地形で有効な戦術で、正面で敵を拘束しつつ、機動力のある部隊が地の利を生かし横からちょっかいをだして兵力を分散させつつ、最終的には補給線を断ち切って包囲し殲滅する」というものでいいでしょうか?(487 821) 概ね合ってる。 「起伏が多い地形」というだけでなく、森林と湖沼の多い地勢と寒冷な気候も重要。 (487 831) モッティ戦術は包囲殲滅までするゲリラ戦でふ。 実際には補給を妨害する事で継戦能力を奪い甚だしきは凍死に追い込むことが最大の戦果だったけど (487 962) 現地人スキー部隊の機動性を利用して側面背面をつくので電撃戦を連想させる。 けど攻勢作戦ではないので遊撃戦術・ゲリラ戦術と考えるのがよいでしょう (487 963) モッティはソ連軍が掌握できない雪原や山岳地帯をスキー部隊で浸透、 道路を行くソ連軍を側面・背面から襲撃し、場合によって包囲殲滅によって戦果を拡大する。 戦線を突破する過程を考えれば電撃戦と言えなくもないけど目的が敵部隊の撃滅・補給路の切断なので、 どちらかというと迂回による機動防御に近い。 スキー部隊のあけた穴を一般部隊で拡大するわけではないのただの遊撃戦術とするのが適当だと思う (487 992) いや、浸透するときに電撃戦のような大規模部隊による機動はいらないから。 浸透戦術が電撃戦でないのと同じようにモッティも全く電撃戦ではないのです。 (487 993) 自動車化された歩兵部隊が車道の1つもない山や貧弱な橋を通過する場合、車両はどうするのでしょうか?(485 895) 全て空輸するわけにもいかないでしょうし・・・ まずは車両をおいて前進してあとから車両を追いつかせるけど、本当に車両の通行が不可能なら無理して超えても補給が続かないよ。 普通は工兵は道を広げたり架橋したりする。ヘリ等で空輸する事もある。分解して人力で担ぐという最終手段もある。 (485 898) そんなところに自動車化部隊を送るようなまねは普通しない。 山岳部隊など、もっと地勢に向いた部隊を配置する。 でなけりゃそのためにいる工兵を使って橋をかけるなり、道を拡張するなりできることはする。 (485 899) 戦闘時に、説明の付かない勝利が発生することはあるのか、お教え下さい。(485 776) 競馬や将棋とかだと、天才肌の人が時に訳の分からない 勝ち方をするときが有ったりします。 戦闘に置いては、ルール無しのチーム戦なので、勝った理由が分からないという勝利は あり得るのでしょうか。 軍事にも 『理由のない勝利はあっても、理由のない敗北はない』なんて格言があったりする。 (485 777) 大体、後から「何で勝ったの?」というのを分析して一応の結論を得ることは出来るが 戦ってる当人も、決着が付いた直後は自分が勝ったのか負けたのかよく分からない というのはあるにはある。 引き分け、痛み分けに見えて、実は後々への視点で見れば、その時のこの結果のおかげで 大勝利だったとか、 結果が物凄い後になってからやってくるとかで、分かりにくい勝ち方をすることもある。 負けるのが当たり前なのに、何でこれで勝てたのか分からないってのもある。 大抵、相手側が普通ならやらかさないような致命的なポカをやらかしていたとか、(伝達ミスで部隊行動が遅れて繊細一隅のチャンスを逃がす) 兵士の士気が予想以上に低かったとか(イタリア軍全般)、後になって分析調査して理由らしいものが判明する事もある。 あとは、戦闘当事者の行動した理由が明かされない(レイテ沖の栗田の謎の反転)とか、 大昔の戦争になると資料や記録が十分でないので、戦闘の実態像が不明とか 分析する資料が足らないので、勝てた理由が不明ってのもある。 (包囲状態から王様の率いる数百名だけで、何故か敵数千名に勝利とか) (485 790) 穿間突撃ってどういう戦術なんですか?(484 153) 文字通り、相手の防備の硬い部分の隙間を穿って、弱点に穴を空けるように突撃すること。 全面突撃では被害が多すぎるとか、こちらの兵力が足りないとかいう時に行い、 敵防衛線を分断して弱体化、あるいは後方に回りこむための突破口を作る。 (484 154) 敵の戦線の弱体な箇所に戦力を集中し、一時的かつ局所的に優位状態をつくり出す。 その機に乗じて集中箇所の戦力に戦線の突破を命じる戦法。 (484 155) 幅広く戦略戦術について解説してる本かサイト有りませんか?(482 432)} 戦術(特に陸戦について)ならこれがいいかと 戦術と指揮 松村 劭 (著) PHP文庫 http //www.amazon.co.jp/dp/4569665969 (482 437) 戦争では守る側がものすごく有利っていわれてますけど、現代戦でも変わらないのですか?(482 790) 戦争では守る側がものすごく有利っていわれてますけど 確かに地の利とかがあると思うんですけど、どうもビンとこないんですね 守る側がものすごく有利なのは現代戦でも変わらないのですか? 現代であっても守りやすい地形・状況というのはあるので、 他に理由がない限り守る側はそういう地形で守る。 また時間と資材があれば塹壕や鉄条網といった野戦築城を施すこともできる。 (482 798) 戦闘では確実に有利だが、戦争で有利とは限らない。つーか、負けると確信 してるのに仕掛ける(攻める)奴は居らんので、「結果」だけに注目するとピ ンとこないって話になる。 「主導権は攻撃側に有る事が多い」 勝つために必要な戦力比は常に防御側有利だが、一般的に防御側は有利な状 態で戦闘を始める(攻める)事ができない。まぁ、当たり前だな。 (482 801) それに加えて、守る側は戦力を守るべきポイントに分散させねばならないが、 攻める側は攻撃点に戦力を集中できる。 かといって守る側が戦力を集中すると攻める側はそこを迂回する。 (482 804) 守る側は、事前に地雷を埋めたり塹壕を掘ったりして、防御陣地を構築したりできるから。 塹壕に入って戦う側と、それに突撃を加える側では、前者のほうが有利でしょう? これが、守る側が有利と言われる理由です。 しかしより大きな視点で見ると。 防御側は常に受動的な戦闘しかできません。(敵が仕掛けてくるまで待たないといけない) その点、攻撃側は、常に積極的に動けるので、好きな位置、時間、投入戦力を好きに決めることができます。 ここは攻撃側が有利です。もしかすると、全体で見れば、それほど変わらないかもしれません。 あと、空、海戦では、防御が非常に有利です。 地上のレーダーやSAM、SSMの支援が受けられますし、基地や母港に近いほうが何かと有利です。 (482 841) 古くは孫子、近世ではクラウゼヴィッツの頃から 緒戦の戦闘では防衛有利、相手を倒す為には侵攻(反撃)必須という考え方があって これを実証する事例は第2次ポエニ戦争からヒトラーのソ連侵攻まで挙例に暇がない。 ただし圧倒的な戦力差があると湾岸戦争やイラク戦争の時のように 侵攻側にあっという間に屠られてしまった事例もあるので注意。 基本的に防衛側の利点は自分のフィールドで勝負できる事。 そして防衛側の欠点は自分のフィールドで勝負しなければならない事。 侵攻側にとって相手国は敵地であり、後退する敵を追撃するのは敵地の中だ。 この為、防衛側は相手に対して補給の負担を強要でき (だからこそ孫子は名将は敵地で効果的に略奪して補給の負担を減らすといってる) 相手を拠点での不利な戦闘に誘導しやすく、地の利を得た状態で戦闘に勤しめる。 その反面、防衛側の国土は荒れるため、徹底的な防衛戦略は焦土作戦に繋がってしまう。 さらに相手国の本土に対しては間接的な損害しか与えられない為、 どこかで反撃に結び付けないと侵攻側が諦めるまでだらだらと防衛戦が続きかねない。 近代ではベトナム戦争やソ連のアフガン侵攻が好例だな。 戦術的な面においては、拠点防衛は多くの武器弾薬を消費する。 これは防衛側は阻止射撃など多用せざるを得ない為で 防衛戦略でありながら攻撃戦術である機動防御やゲリラ戦は この意味でも画期的と呼べる代物だった。 無論、これらにもデメリットは多くあり、その最大かつ根本的なものとして 防衛拠点の直接的恩恵を受けにくいというものがある。 (482 849)
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※基本的に5 5の場合の戦術です。 第3倉庫 RED BLUE
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戦術爆撃(せんじゅつばくげき)は火砲、戦車、艦船などの戦術的な目標に爆撃を加えること。工場や都市部などの戦略目標に爆撃を浴びせる戦略爆撃と対比される。 概要 戦術爆撃が始まったのは第一次世界大戦においてである。戦術爆撃は戦闘機、戦闘爆撃機(攻撃機)または軽爆撃機によって行われる。戦術目標は戦略目標と異なり、移動能力を有するため高高度からの水平爆撃ではなく、急降下爆撃によって行われることが多かった。一般に戦術爆撃が行われる目的は地上部隊の援護である。例えば第二次世界大戦においてはJu87スツーカは電撃戦において、重要な役割を果たした。 現代の戦術爆撃は対空兵装が進化したことにより、精密誘導爆弾などによる高高度からの爆撃となっている。このため、以前は戦略爆撃と戦術爆撃は目標と方法の両方が異なっていたのに対し、現在では目標のみの差になりつつある。 戦術爆撃機 戦術爆撃を主な目的とする爆撃機を戦術爆撃機と呼ぶ。戦略爆撃機と対となる言葉であり、主により小型の爆撃機を指す。かつてはB-66のような軽爆撃機がこう分類されていたが、現代ではこの規模の機体は攻撃機とされることが多い。 関連項目 戦略爆撃 空爆 航空阻止 近接航空支援 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』2007年10月20日 (土) 00 32。
https://w.atwiki.jp/kabashilar/pages/19.html
+目次 戦術しぷゼロ(しぷすてゼロ) 疾風マダンテ 戦術 しぷゼロ(しぷすてゼロ) 1ターン目に しっぷう突き→しっぷう突き→ラウンドゼロ で一方的にダメージを与える戦術。 これをやると高確率で切断される模様。 似たような戦術“しぷすてゼロ”は しっぷう突き→すてみ→ラウンドゼロ という組み合わせで 場合によってはしぷゼロよりも大きなダメージを受ける。 主な疾風役モンスター おにこんぼう ギガントドラゴン 他、攻撃力の高いモンスター 主なすてみ役モンスター ダークドレアム 最強プチット族 グラブソンジャック 他、攻撃力が高く特性「れんぞく」を持つモンスター 主なラウンドゼロ役モンスター 魔王ラプソーン レオパルド 最強おどるほうせき 最強モーモン 他、素早さの高いモンスターor特性「こうどうはやい」を持つモンスター 攻略法 無駄に勝率が高い人はこの戦術を使っている確率が高い。 大体見た目で分かるので、しぷゼロだと思ったら最初のターンは「だいぼうぎょ」や「アストロン」で耐えよう。 ラウンドゼロは戦闘中に一度しか使えない特技なので、最初のターンさえ耐えれば怖いものはない。 ゼロ役がこうどうはやい持ちの場合は、強者の余裕やオロオロなどでラウンドゼロが発動しない場合があるので そこを狙うのも良いだろう。 逆にこうどうはやい持ちではない時は、味方のモンスターがラウンドゼロの前に行動できたりするので若干有利かも。 しぷゼロだと思ったら全く違う戦い方をしてきた、ということもあるので注意しよう。 疾風マダンテ 1ターンで相手の連携をぶっ壊す恐ろしい戦法。 試合開始直後、まずはメインアタッカーと回復or補助だと思われるモンスターに疾風突き、 そしてマダンテ。 次のターンで残りのモンスターをフルヴォッコ。ここでも疾風突きで攻めてくるのがほとんどのため、 最初の2体がやられたらほとんど勝機が無いといってよい。 攻略法 みがわりメタキン使用、 もしくはマダンテを放たれる前に全快。←推奨 マダンテの上限は768ダメージなので、1ターン目をしのげば楽に戦いが進められる。 マダンテ担当モンスターは攻撃力が強化されていない場合がほとんどなので、 相手の攻撃役から倒していこう。
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戦術 ガチ 非ガチ ネタ ロマン ガチ 汚い忍者 サンメーンタイラント ノンイバ+α 最速MF戦術 以下スレからの引用 全員に格闘トラップ付け、リフレクトミラーと併せて手を下さず勝つ 名前 コメント 非ガチ 名前 コメント ネタ 名前 コメント ロマン 名前 コメント
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戦術目標とは 各サーバー・国家毎に設定される、侵攻目標フィールドのこと。 現在の戦術目標地は、各国マネージャー(首都に入ってすぐ手前にいるNPC)に話しかけることで確認できます。 目標期限8時間毎。目標期限が来ると達成チェックが行われ、同時に次の目標が提示される。 目標期限は同一サーバなら全ての国で同時刻。 マネージャーの「0時間」表記は、あと60分以内に期限が来るという意味。 戦術目標地の選出方法{中央大陸の自国領(または中央大陸に隣接する自国領)に隣接している、中央大陸の敵国フィールドからランダムに選出」例外以下の条件を同時に満たす場合自国領に隣接している、自国本土の敵国フィールド」から選出される。「中央大陸に自国フィールドが一つもない」 「中央大陸のフィールドに隣接する自国フィールドが一つもない」 現状上記の公式説明通りになっておらず、以下の仕様(不具合との発表あり)「中央大陸の自国領(または中央大陸に隣接する自国領)に隣接している全ての敵国フィールド」からランダムに選出。 よって、他国本土が目標になったり(ただし、中央大陸に隣接しないフィールドは選ばれない様子)、上記の例外条件を満たしていないのに自国本土が選出される場合もある。 目標達成方法期限の瞬間に目標フィールドが自国領であることその時点で自国マークがついていればどんな状態でもよく支配権移行中でも、防衛戦争中でも、またその防衛戦に後々敗れた場合でも目標達成。 8時間の間常に保持し続ける必要もない。 現状、メンテ中もある程度時間が進んでいる。(定期メンテ前後で4~5時間程度経過してしまっているケースが多い)メンテが挟まるときは目標確保に注意。 マナー:スパイの防止現在の戦術目標地は他国民に知られぬよう極力伏せましょう。特にネット上の掲示板やWikiなど大勢の目にとまる場所への書き込みは敵の強力な対抗勢力や悪質な工作を呼ぶ場合があり、利敵行為とみなされる。 複数国にキャラを持ち、複数国の戦術目標を知りえた場合でも不必要に公開したり、他国の目標を故意に妨害しようとするのはやめよう。 オフィシャルショップ 開店と閉店20回目の目標期限が来たときに更新処理が行われ、目標達成回数のリセットと戦術目標20回のうち達成回数が12回以上であれば、オフィシャルショップの開店or更新が、達成回数が12回未満であれば、オフィシャルショップの閉店が行われる。 開店前の数分間は「国王認可申請中」との理由により、一時的にオフィシャルショップが休業状態になる。 オフィシャルショップ販売品目販売数:12各クラスの武器各1品(5)、各クラスの防具(男女別)各1品(6)、盾何が販売されるかはランダム。国やサーバによっても異なる。 販売方式Ring+Goldでの販売 販売品の特徴(Gold販売品との比較)装備レベルが10~15程度低い例)Gold販売装備(Lv36)とオフィシャル装備(Lv21)の攻撃力/耐性がほぼ同じ →お得! 耐久度が低い(85~90%程度) オフィシャルショップ品目更新約一週間(160時間)毎。8時間×20回。メンテナンスを挟んだ場合、誤差が生じる場合がある。